從擎天崗事件看行為經濟學:讓人從圍觀走向參與的商業邏輯
擎天崗事件從圍觀變參與,是因為那個地點被標上一個短期獎賞:注意力。 人會從看走向去,是因為他預期參與後能換到存在感、談資、社交貨幣。 品牌若只把獎賞做成折價券、把門檻做高,活動就停在曝光、走不到擴散。 用行為經濟學七個機制配 Fogg 行為模型(動機 × 能力 × 提示),才看得到整條行為鏈。
擎天崗事件如果只被看成一則荒謬社會新聞,很快就會被下一個新聞蓋過去。
真正值得看的地方,在事件後段:有人真的跑去現場,有人打卡,有人惡搞,有人入鏡。原本該被避開的公共失序現場,短時間內被社群改寫成一個可以參與、可以被看見、可以接梗的場景。聯合報報導,事件發生後不只網友回放直播畫面,還有民眾夜衝現場朝聖;陽管處後續也將即時影像轉為私人影片,不對外開放觀看。
看熱鬧只需要滑手機。跑去現場需要成本。
一個人願意付出時間、交通、體力、丟臉風險,甚至承擔自己被拍下來的可能,代表那個地點已經被重新定價。擎天崗在那一晚的價值,已經不只來自草原、夜景或新聞事件本身。它被標上了一個短期獎賞:注意力。
這正是行為經濟學要回答的問題。群眾不會只因為「內容夠熱鬧」就移動。人會從觀看走向參與,通常是因為他預期自己參與後可以換到某種回報。這個回報可以是金錢,也可以是存在感、談資、社交貨幣、被朋友轉傳,或一種「我也在場」的身份感。
在社群時代,注意力本身就是報酬。
行為經濟學怎麼解釋:為什麼人會從看,變成去?
擎天崗事件能被拆成一條很清楚的行為鏈:地點被標記,獎賞被預期,參與門檻夠低,提示連續出現,群眾開始移動;人潮出現後,又成為下一批人的提示。
這裡面至少有七個行為經濟學概念在發生作用。
1. 顯著性偏誤:事件先讓人停下來
人的注意力不會平均分配。異常、刺激、違反日常預期的資訊,會先被大腦抓住。
擎天崗事件同時具備公共場域、國家公園、即時影像、脫序行為、凌晨畫面等元素。這些元素疊在一起,讓事件在資訊流中非常顯眼。
這就是顯著性偏誤。事件先被看見,後面才有轉傳、討論、再加工與行動。
商業場景也一樣。品牌常以為資訊完整就會被看見,賣點清楚就會被理解。現實通常更殘酷:如果訊息沒有打破預期,大多數人連停下來的理由都沒有。
2. 可得性捷思:一直被看到,就被高估
一件事反覆出現在社群、新聞、群組、短影音裡,大腦會把「容易想起」誤判成「很重要」。
擎天崗事件經過截圖、新聞標題、直播討論與朋友群轉傳後,很多人感覺「大家都在看」。這種感覺會讓事件被重新估價。事件本身的真實重要性退後,它在大腦裡出現的頻率,變成新的重要性。
2016 年北投 Pokémon GO 抓寶潮也出現過類似狀況。北投公園因常出現快龍、卡比獸等稀有寶可夢,大批玩家湧入,車陣回堵近 1 公里,人潮多到影響手機訊號,警方甚至下載寶可雷達,針對怪物出沒地點執勤。後來北投公園人潮還登上《時代雜誌》網站,中央社報導指出,國際媒體以玩家追逐快龍、卡比獸的畫面描述台灣 Pokémon GO 熱潮。
當一個地點持續出現在資訊流裡,它就會被大腦重新估價。「那裡正在發生什麼」本身,會變成一種召喚。
3. 預期效用:人先預期回報,才決定行動
人會在行動前快速估算:我做這件事,可能得到什麼?
擎天崗事件後續到場的人,可能預期一種社群回報:入鏡、被截圖、被轉傳、被朋友討論。北投抓寶的預期效用更直接:去北投,可能抓到快龍、卡比獸。
這裡有一個很重要的判斷:人會移動,因為他相信移動後有回報。
擎天崗的回報是注意力。北投抓寶的回報是稀有寶物與玩家成就。回報類型不同,行為結構相近。
4. 非金錢誘因:獎賞不一定是錢
行為經濟學不能只看金錢。很多行為由面子、身份、歸屬、成就、存在感與社交回饋推動。
擎天崗的非金錢誘因,是存在感與社交貨幣。北投抓寶的非金錢誘因,是蒐集成就、玩家身份、社群話題。
抓到卡比獸沒有直接變現,但在玩家社群裡有價值。到擎天崗入鏡也沒有直接變現,但在朋友群與社群討論裡有價值。這些價值不在錢包裡,存在於人際回饋與身份感裡。
品牌常低估這件事。很多活動把獎賞設計成折價券、抽獎、贈品,卻忽略了更強的非金錢報酬:被看見、被翻牌、被收藏、被排名、被朋友認出、被群體認可。
5. 現在偏誤:眼前獎賞壓過未來成本
現在偏誤指的是,人容易高估眼前回報,低估未來代價。
擎天崗事件裡,眼前是好笑、入鏡、有梗、被看見;未來可能是丟臉、被罵、留下數位足跡。北投抓寶潮裡,眼前是稀有寶可夢出現;未來代價可能是違停、擁擠、影響居民、被開罰。中央社報導,北投警方在 2016 年 8 月 11 日至 20 日共開出 387 張汽機車罰單,單日最高 97 張。
當獎賞很近,代價很遠,人很容易先動再說。
這也是商業設計常用到的心理結構。限時優惠、即時回饋、完成任務後立刻解鎖獎勵,都會讓眼前報酬變得更具體。但天天催,消費者很快就麻了。品牌一旦只靠催促撐場,停掉就沒人動,這就是把短期刺激做成長期負債。
6. 損失厭惡與 FOMO:錯過本身變成壓力
人對「錯過」特別敏感。
擎天崗事件的錯過感來自熱度短暫:直播可能關、人潮可能散、警察可能來、梗可能過期。北投抓寶的錯過感更強,稀有寶可夢有時間限制,錯過這幾分鐘,怪就沒了。
平常的北投公園一直都在,但「卡比獸正在出現的北投公園」只存在很短一段時間。平常的擎天崗一直都在,但「正在被全網觀看的擎天崗」也只存在那一晚。
這種限時性,會把「要不要去」推成「再不去就沒了」。但限時感是兩面刃,熱度退得有多快,可以看 Clubhouse 的品牌策略破口:估值 40 億美元,三年幾乎歸零。
7. 羊群效應與社會證明:人潮本身變成理由
人在不確定時,會把別人的行為當成資訊。
擎天崗第一批人到現場後,後面的人看到人潮,就更容易相信那裡有東西可以參與。北投抓寶潮更直接。公視報導當時北投每天湧入大量玩家,造成垃圾與交通混亂,警方成立臨時小組,也要求遊戲公司減少補給站;報導中的玩家也提到,看見其他玩家跑,自己也跟著跑。
到這一步,獎賞甚至不必先被自己看見。
人群已經成為提示。大家往那裡跑,就代表那裡可能有東西。
這也是很多商業活動起不來的原因:品牌只有自己說自己好,卻沒有讓第一批參與者變成下一批人的理由。缺少社會證明,活動就很難從曝光走向擴散。
對應 Fogg 行為模型:動機、能力、提示如何同時成立?
行為經濟學解釋人為什麼覺得值得。Fogg 行為模型則把這些偏誤整理成行為發生的條件。
Fogg 的公式很簡單:行為 = 動機 × 能力 × 提示。
擎天崗事件與北投抓寶潮,都可以放進這個公式。
第一,動機:地點背後被標記的回報
擎天崗的動機來自注意力獎賞。到場可能入鏡,入鏡可能被截圖,被截圖可能被轉傳,被轉傳可能變成談資。
北投抓寶的動機來自稀有寶可夢獎賞。到場可能抓到快龍、卡比獸,抓到之後有成就感,也能在玩家社群裡證明自己跟上。
兩個案例的動機都綁在地點背後的回報。擎天崗吸引人的重點不只在山景,北投吸引玩家的重點也不只在公園。真正的動機,來自地點被標記後的獎賞想像。
第二,能力:行動門檻被壓低
行為能不能擴散,不能只看獎賞夠不夠大,還要看行動門檻夠不夠低。
擎天崗事件裡,地點明確、鏡頭明確、玩法明確。要參與,不需要很高的技術,只要到場。
北投抓寶更典型,打開手機,看地圖,跟著人群走,到點後按下捕捉。Pokémon GO 把城市移動變成非常簡單的遊戲動作。北投公園因常出現稀有寶可夢,平日入夜或假日都有大量玩家揪團前往,造成周邊交通壓力。
商業場景也要問同樣問題:消費者要參與你的活動,會不會太麻煩?要不要下載 App?要不要填太多資料?要不要拍影片?要不要寫長文?如果第一步太重,再好的誘因都會掉下來。
第三,提示:現在就做的理由
提示,是讓行為在某個時間點被觸發。
擎天崗的提示來自直播、新聞、社群截圖、朋友群、人潮,以及「現在去還來得及」的暗示。
北投抓寶的提示更密,遊戲地圖、寶可夢出現、補給站、櫻花道具、玩家群聚、朋友揪團,全都在提醒玩家:現在那裡有東西。CitiOrange 引述當年北投抓寶現象時提到,北投公園因補給站多,加上周邊店家使用吸引寶可夢的道具,成為抓寶熱點,部分店家也因人潮受益。
擎天崗靠社群提示。北投抓寶靠系統提示與人群提示。兩者都把「現在去」變成清楚的行動指令。
所以,整條行為鏈可以整理成:動機來自獎賞,能力來自低門檻,提示來自社群、系統或現場訊號。三者同時成立,觀看就可能變成參與。
搬到商業場景,為什麼掃碼活動常常沒人來?
很多品牌看到這裡,第一個反應可能是做一個「城市任務」或「到店掃碼」活動。但如果只是到指定地點掃碼拿一句語錄、抽一張折價券,動機還不夠強。把掃碼次數當成 KPI,就是 把效率誤當商業本質 的典型:跑數字很快,沒人想再來一次。
掃碼只解決了參與門檻,還沒有解決獎賞強度。
北投抓寶真正強的地方,在於它同時給了玩家稀缺性、變動性、收集感與社交炫耀。玩家不知道下一個點會不會有稀有寶可夢,但只要有機會,就值得跑一趟。抓到之後,還能放進圖鑑,拿給朋友看,證明自己跟上了那一波。
商業應用可以從四個問題開始檢查。
1. 你的獎賞是否被看得見?
使用者參與後,可以得到什麼?
折扣、贈品、點數只是基本獎賞。更強的獎賞通常來自身份、稀缺、收藏、社交展示與被看見。
如果使用者不能在參與前感覺到回報,動機就不會被拉高。
2. 你的參與門檻是否夠低?
一個活動如果要求太多步驟,很容易在第一步就流失。
低門檻不是低價值。低門檻代表使用者知道自己怎麼開始,而且不需要付出太多認知成本。
能不能掃一碼、選一個角色、填一句話、走到一個點、拍一張圖,就完成第一步?
3. 你的提示是否夠即時?
提示不是只有倒數三天、倒數一天。
提示可以是地圖上的任務點、社群上的朋友參與、排行榜更新、附近有人完成、限定物種出現、通路陳列、品牌翻牌名單。
好的提示要讓人感覺:現在做才有意義。
4. 你的參與者能不能成為下一批人的理由?
前一批人的行為,是最好的提示。
品牌可以把使用者投稿做成官方素材,把完成任務的人放進地圖,把熱門版本整理成榜單,把街頭參與畫面帶回社群。
活動不能只結束在參與者身上。參與者要回流成下一批人的社會證明。
把訊息改成行為場:城市補水圖鑑怎麼設計?
假設一個飲料品牌,夏天想推新品。
一般做法可能會說:「新品上市,清爽解渴。」這是一則訊息。要換成行為場,品牌需要讓地點被標記、讓獎賞有變化、讓參與有收集感,還要讓成果能被炫耀。
可以設計成「城市補水圖鑑」。
品牌把不同城市場景設計成不同的補水物種出沒地:商辦區出沒「會議乾屍」,捷運站出沒「通勤脫水獸」,大學周邊出沒「報告熬夜怪」,夜市出沒「排隊蒸發人」,健身房附近出沒「爆汗水母」,百貨周邊出沒「逛街電量歸零獸」。
使用者到指定補水點掃碼,捕捉一隻城市補水物種。每隻物種都有名稱、稀有度、出沒地點、今日狀態、一句可分享的崩潰語錄,以及一張可收藏圖卡。
例如:
通勤脫水獸
稀有度:★★★
出沒地點:捷運出口、轉乘站
狀態:靈魂已被早八人潮榨乾
語錄:今天不是我想喝,是我的通勤耐心蒸發了。
這裡的獎賞分成五層。
第一層是即時獎賞。掃碼後,使用者立刻得到一張城市補水物種卡。這張卡要好看、好笑、能分享。折價券只解決購買誘因,物種卡則提供社交素材。它可以替使用者說出今天的狀態,讓他願意發限動、標朋友、丟群組。
第二層是稀有獎賞。不同地點、不同時段會出現限定物種。週一早上 8 點到 10 點,捷運站限定「週一靈魂乾屍」;週三下午 2 點到 4 點,商辦區限定「會議腦蒸發獸」;週五晚上 6 點到 9 點,夜市限定「下班報復性補水怪」。平常那個地點一直都在,但今天這隻限定物種不一定還在。這會產生 FOMO。
第三層是圖鑑收集獎賞。使用者可以收集不同城市補水物種。集滿 3 隻,解鎖新品折扣;集滿 5 隻,獲得限定瓶身貼紙;集滿 8 隻,抽聯名補水杯;集滿全套,名字上城市補水排行榜,或獲得限定周邊。單次互動被拉成重複參與,才有抓寶的味道。
第四層是神獸級稀缺獎賞。當使用者集滿一定數量後,系統開啟隱藏機制,隨機出現「三大補水神獸」。它們只在特定地點、特定時段、特定條件下出現,而且沒有保證每個人都能捕捉成功。
例如:
暴汗麒麟
出沒地點:健身房、戶外球場、河濱公園
稀有度:★★★★★
狀態:汗量突破人生上限
語錄:今天不是我想喝,是我的靈魂被太陽收編了。
會議玄武
出沒地點:商辦區、會議中心、共享辦公室
稀有度:★★★★★
狀態:已在第三場會議中進入省電模式
語錄:今天不是我想喝,是我的腦袋正在低電量警告。
通勤朱雀
出沒地點:捷運轉乘站、公車總站、火車站
稀有度:★★★★★
狀態:在人潮中浴火重生三次
語錄:今天不是我想喝,是我的耐心已經蒸發成雲。
這一層才會把活動從集章推向社群炫耀。抓到一般補水物種,是參與;集滿圖鑑,是進階;遇到三大神獸,才會變成值得截圖、值得標記朋友、值得發限動的社群事件。
第五層是社會獎賞。品牌每天公布「今日最稀有捕捉」、「今日最多人捕捉地點」、「今日最乾城市排行榜」、「本週補水王」。如果有人捕捉到三大神獸,品牌可以生成專屬戰績卡,顯示捕捉地點、時間、稀有度與全台排名,並同步進入城市補水排行榜。
例如:
今日神獸捕捉:通勤朱雀
全台僅 23 人捕捉成功
最高出沒地點:台北車站、板橋站、台中車站
這些資訊會變成社群談資。使用者拿到的應該是一個能截圖、能炫耀、能標記朋友、能證明自己有跟到的東西。
這樣,活動才有獎賞結構。
北投抓寶有稀有寶可夢,城市補水圖鑑就要有稀有補水物種;北投有補給站,品牌就要有城市補水點;北投有出沒時間,品牌就要有限時任務;北投有圖鑑,品牌就要有收集系統;北投抓到可以炫耀,品牌捕捉到的卡也要值得分享;北投的人潮會變成提示,品牌的排行榜與熱門地點也要把參與者變成下一批人的理由。
把地點變成任務,把任務變成獎賞,把獎賞變成分享,把分享變成下一波提示。
這才是從行為經濟學走到商業場景的應用,也是品牌策略與廣告創意真正可以銜接的地方。
商業判斷:流量讓人看見,行為設計讓人加入
擎天崗事件不能被當成行銷範本,但它暴露了一個很現實的社群規則:人會為了被標記的獎賞移動。
這個獎賞可能是注意力,可能是稀缺物,可能是身份感,可能是被朋友討論的機會。只要獎賞夠清楚、參與夠簡單、提示夠密集,一個原本只存在於螢幕上的話題,就可能把人推向現場。
放到商業場景裡,問題會變得很尖銳。
很多品牌買了流量,卻沒有設計行為;做了活動,卻沒有設計獎賞;發了內容,卻沒有給消費者一個加入的理由。於是廣告被看見了,互動沒有發生;活動曝光了,參與沒有起來;品牌一直講,市場只是滑過去。這也是 Marketing 與 Branding 的品牌策略盲區:把曝光當成結果,而不是起點。
真正該問的問題,不是這支廣告有沒有被看到。
更該問的是:
消費者看完以後,知道怎麼加入嗎? 加入之後,有沒有得到回報? 這個回報能不能被分享、被炫耀、被累積? 前一批人的參與,能不能變成下一批人的理由?
答案不清楚,流量再大,也只是一次熱鬧。
擎天崗事件讓人上山,北投抓寶讓人群聚,背後都不是單純的內容吸引。行為條件被湊齊了:動機被拉高,門檻被壓低,提示持續出現,獎賞又足夠明確。
商業也一樣。
流量只是入口。
獎賞才是動機。
低門檻才是行動。
提示才是臨門一腳。
社會證明才是擴散。
品牌要打造的,是一個讓人願意把自己放進去的行為場。
今天真正有價值的行銷,不只讓市場知道你說了什麼。
它會讓市場願意接著你做點什麼。
常見問題
擎天崗事件為什麼會從社群圍觀變成現場參與?
因為那個地點被標上一個短期獎賞——注意力。到場可能入鏡、被截圖、被轉傳,換到談資跟社交貨幣。獎賞夠清楚、到場門檻夠低,加上直播與人潮一直發出提示,原本只在螢幕上的熱度就把人推到現場。看熱鬧只要滑手機,跑去現場要付成本;人願意付,代表那個地點已經被重新定價。
Fogg 行為模型怎麼解釋群眾為什麼會移動?
Fogg 行為模型的公式是行為等於動機乘以能力乘以提示,三者同時成立,行為才會發生。擎天崗事件裡,動機是地點背後的注意力獎賞,能力是到場門檻夠低,提示來自直播、新聞與現場人潮。少了任何一個都走不動:動機再強,門檻太高也動不了;門檻再低,沒有提示也不會在那一刻出門。
行為經濟學講的非金錢誘因對品牌有什麼用?
非金錢誘因指的是錢以外的回報——面子、身份、成就、被看見、被朋友認出。擎天崗到場的人圖的是存在感跟社交貨幣,北投抓寶玩家圖的是收集成就。很多品牌把獎賞做成折價券跟贈品,卻漏掉更強的非金錢報酬。一張能截圖炫耀的卡,常常比一張折價券更讓人想參與、想分享。
FOMO 跟損失厭惡可以怎麼用在行銷,又不傷品牌?
人對錯過特別敏感,限時、限量、限定會把要不要做推成再不做就沒了。但這是短期刺激,用過頭會把品牌做成只能靠催促撐場。比較穩的做法是把限時感綁在有收集價值的東西上——限定物種、限定地點、限定時段,讓人錯過的是內容本身,而不是又一次的折扣壓力。
為什麼很多品牌做了活動,卻沒人參與?
通常不是流量不夠,是行為條件沒湊齊。品牌買了曝光,卻沒設計獎賞;辦了活動,卻沒讓人感覺到回報;發了內容,卻沒給一個現在就加入的理由。獎賞要被看見,門檻要夠低,提示要夠即時,還要讓第一批參與者變成下一批人的理由。少一塊,流量再大也只是一次熱鬧。
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- 超維策略顧問
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